Este artículo presenta una experiencia de innovación educativa desarrollada en la Institución Educativa N.° 65117 del centro poblado de Oventeni, en la región Ucayali, orientada a promover la inclusión, la interculturalidad y el uso adecuado de la tecnología en un contexto rural amazónico. A través del empleo de herramientas digitales como Scratch, el proyecto busca fortalecer las competencias digitales de los estudiantes y revalorar la identidad cultural asheninka, garantizando oportunidades de aprendizaje equitativas para todos.
A continuación, se presenta el desarrollo de esta experiencia educativa.
Revaloramos la cultura Asheninka mediante juegos interactivos en el Scratch
En la I.E. N° 65117 del Centro Poblado de Oventeni en el Gran Pajonal, región Ucayali, provincia de Atalaya, distrito de Raimondi, con LXXVIII años de creación.
El año 1953 donde los Franciscanos llegaron a Oventeni, se decía que a la laguna era imposible de acercarse por la creencia de que vivía una gran boa y el que bajaba era devorado por este. Transcurrió el tiempo los Sacerdotes ingresaron e hicieron un refugio para niños asheninkas con desnutrición entre otras enfermedades. Fueron llegando otros pobladores y los asheninkas se alejaban más del lugar, ahí se crea la I.E. por Fray Bailón Pascual, luego pasa a ser I.E. 65117.

Desde esas épocas solo estudiaban niños de los pobladores foráneos o hijos de españoles que acompañaban a los sacerdotes y un aula muy separado estudiaban los hijos de los asheninkas, en la actualidad esta brecha aun sigue manteniéndose, tenemos la indiferencia de padres de familia y estudiantes colonos hacía los estudiantes de hijos de asheninkas que bajan desde los cerros, son niños tímidos, inseguros y con desconfianza en sí mismos que muchas veces no llegan a concluir sus estudios debido a la marginación que sufren
Frente a nuestra visión al 2026 de acrecentar el buen uso de la tecnología bajo normas y acuerdos para fortalecer su uso adecuado en todas las áreas curriculares como contenido transversal para mejorar el aprendizaje, desarrollar competencias digitales y fomentar la innovación educativa.
Motivo por la cual nos planteamos acrecentar conocimientos tecnológicos ya que nuestra I.E. contaba con tabletas que no hacían uso por desconocimiento tecnológico. Asumiendo este año ese gran reto y utilizando el aplicativo Scratch para crear juegos interactivos de su contexto, que lo vienen usando desde el nivel inicial hasta el sexto grado de primaria, los estudiantes motivados con el uso de la tableta crean juegos donde se evidencia cómo es su contexto socio cultural asheninka y su evolución en el tiempo a través de imagines lúdicas y animadas, de esa forma conocen y transmiten sus raíces asimismo valoran su contexto cultural ashenika.

Se viene enfrentando el reto como institución educativa la inclusión, interculturalidad y el buen uso de la tecnología. Teniendo como resultado el dominio tecnológico de nuestros estudiantes, siendo algo nuevo para ellos por ser una zona rural y el avance del buen uso tecnológico de todos los actores educativos ya que se desconocía las oportunidades de aprendizaje que podía generar el uso de estos juegos y aplicativos de las Tabletas proporcionados por el MINEDU, que en lugar de estar guardado empolvándose hoy hacen uso adecuado nuestros estudiantes y conocen su cultura, valoran a los asheninkas que son integrados a nuestra I.E. No por ser niños asheninkas tengan las mismas oportunidades que todos, quedando como reto asumido y practicando la igualdad, equidad, inclusión y el buen uso de la tecnología. Todo ello lo logramos con apoyo de la UGEL –DREU quienes están a la expectativa y apoyándonos para brindar una educación de calidad.